Midđle

Chỉ số phụ

Sub Stats

  • Bởi   Echill
  • Thứ sáu, 28 Tháng Tám 2026
  • Lượt xem 38
Chỉ số phụ
Mục lục

Các chỉ số phụ có được hoặc tăng lên khi bạn tăng các chỉ số chính, tăng kỹ năng hoặc đeo trang bị. 


ATK


Tấn công vật lý Trong giao diện chỉ số của nhân vật (Alt+A), ATK được thể hiện dưới dạng A + B (Như hình), với:

  • A: Status ATK: tăng lên bởi STR, DEX, POW
  • B: Weapon ATK + Equip ATK (các ATK được tăng lên bởi vũ khí, trang bị khác, buff)

Chỉ có B mới bị ảnh hưởng bởi thuộc tính.

279


MATK


Tấn công phép thuật Trong giao diện chỉ số của nhân vật (Alt+A), MATK được thể hiện dưới dạng A + B (Như hình), với:

  • A: Status MATK: tăng lên bởi INT, DEX, SPL
  • B: Weapon MATK + Equip MATK (các MATK được tăng lên bởi vũ khí, trang bị khác, buff)

Cả A và B đều bị ảnh hưởng bởi thuộc tính.


DEF


Phòng thủ vật lýTrong giao diện chỉ số của nhân vật (Alt+A), DEF được thể hiện dưới dạng A + B (Như hình), với:

  • A: Soft DEF - trừ đúng số lượng sát thương nhận vào bằng số Soft DEF. Soft DEF được tăng bởi chỉ số VIT
  • B: Hard DEF - Giảm tỷ lệ nhất định sát thương nhận vào theo công thức:

sát thương nhận sau Hard DEF = Damage × [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)] Ví dụ: Nhân vật của bạn có DEF trong bảng Alt+A là : 120 + 400. Vậy với một sát thương 10000 tác động vào nhân vật của bạn, nhân vật sẽ nhận: 10000 x [(4000+400) /(4000+400x10) - 120 = 10000 x 0.55 - 120 = 5380


MDEF


Phòng thủ phép thuật Giống như DEF, MDEF có nguyên lý hoạt động tương tự, tuy nhiên công thức giảm sát thương của MDEF có khác một chút: Sát thương nhận sau Hard MDEF = Damage × [(1,000 + HardMDEF) ÷ (1,000 + HardMDEF × 10)]


HIT - Perfect Hit - Perfect Dodge


HIT

Độ chính xác của đòn tấn công vật lý.

Được tính theo công thức 175 + BaseLv + DEX + Floor(LUK ÷ 3) + 2 × CON + Bonus.

Khi đối đầu với quái vật, tỷ lệ này được tính bằng công thức [100 + Hit của người chơi - Hit cần để trúng 100%]%.
Hit cần để trúng 100% là giá trị lấy từ bảng thông số quái vật, biểu thị mức Hit cần thiết để người chơi có 100% cơ hội đánh trúng quái vật đó.


Perfect Hit

Tấn công hoàn hảo là đòn tấn công luôn chính xác và bỏ qua giá trị né tránh của đối thủ.
Chỉ số này không hiển thị trong bảng trạng thái của nhân vật.


Perfect Dodge

Né tránh hoàn hảo cho phép nhân vật né tránh đòn tấn công vật lý của kẻ địch, hoạt động độc lập với Flee và không bị ảnh hưởng khi bị tấn công cùng lúc bởi nhiều kẻ địch. 100 điểm né tránh hoàn hảo đồng nghĩa với bạn né hoàn toàn mọi đòn tấn công vật lý thường.

Chỉ số này không hiển thị trong bảng trạng thái của nhân vật, và chỉ có tác dụng với đòn đánh vật lý thường (kể cả đòn tấn công chí mạng), không có tác dụng né kỹ năng tấn công vật lý.


CRIT


Các đòn đánh chí mạng bỏ qua khả năng né tránh của đối thủ

  • Tỷ lệ chí mạng của nhân vật: Hiển thị trong bảng thuộc tính trong phần Critical. Với mỗi điểm là 1% đòn tấn công sẽ là đòn đánh chí mạng. Tỷ lệ Cri được nhân đôi khi nhân vật sử dụng vũ khí Katar.
  • Tỷ lệ chí mạng có thể được tăng lên bởi: chỉ số LUK (Mỗi LUK tăng 0.3% cri), bonus từ trang bị (Equip và Shadow, Costume) và kỹ năng (Fury - cho 20 Cri)
  • Tỷ lệ chí mạng cuối cùng khi bạn tấn công một quái vật sẽ bằng = Tỷ lệ chí mạng bản thân - Crit Rate Shield của quái vật
  • Công thức tính Crit Rate Shield: Final Crit rate = EnemyBaseLevel ÷ 15 + EnemyLUK ÷ 5

Ví dụ: Betelgeuse - Mob ID 20994 có level 250 và 108 LUK. Vậy Crit Rate Shield của quái vật này = 250/15 + 108/5 = 37 (Các con số trong công thức phải làm tròn xuống) Vậy ở ví dụ trên, bạn sẽ cần ít nhất 137 Cri để có 100% đòn tấn công lên Betel là chí mạng


Critical Damage


Sát thương chí mạng

Final Critical Damage = Highest Weapon Level Variance Damage × [(140 + C.RATE) ÷ 100]% × Critical Damage Modifier %

Ví dụ: bạn có vũ khí +15 có khoảng sát thương là 300-450. Bạn có 70 C.RATE và 200% Critical Damage từ trang phục và kỹ năng. Vậy sát thương chí mạng của bạn = ATK (với atk vũ khí là 450) x (140+70)% x 200% = ATK x 420%
Vậy đòn đánh chí mạng trong trường hợp này sẽ có sát thương ít nhất gấp 4,2 lần một đòn đánh không chí mạng của bạn.


Hit Physical (Non-Critical) Damage


Sát thương thường kích

Với các đòn tấn công vật lý không chí mạng, các kỹ năng không có khả năng chí mạng, thì Sát thương thường kích là một chỉ số làm tăng sát thương cuối cùng một cách đáng kể cho bạn.

Sát thương cuối cùng = Tổng các sát thương vật lý x (1 + Hit physical Damage Modifier %)
Ví dụ: bạn đeo thêm trang bị tăng tổng cộng 150% hit physical damage. Vậy sát thương của bạn sẽ là 250% so với trước khi mặc trang bị này.
Lưu ý: Một số kỹ năng không được hưởng lợi từ chỉ số Sát thương thường kích này, ví dụ như Third Flame Bomb của Inquisitor, Dragonic Breath của Dragon Knight


FLEE


Né tránh Giá trị Flee của nhân vật được hiển thị trong bảng thông tin dưới dạng A+B, với:Vì vậy, công thức trên chỉ đúng khi bạn 1 vs 1 với quái vật

  • A: Flee, được tính bằng công thức: 100 + BaseLv + AGI + Floor(LUK ÷ 5) + Bonus(từ skill, đồ, buff)
  • B: Perfect Dodge - giá trị phần trăm bạn sẽ né được mọi đòn tấn công vật lý. Bạn sẽ được được perfect dodge từ đồ hoặc mỗi 10 LUK
  • Khả năng né của bạn = [100 − (AttackerHit − DefenderFlee)]%
  • Tuy nhiên, cần lưu ý: khi có nhiều quái vật cùng tấn công bạn, Flee của bạn sẽ giảm tỷ lệ theo số lượng quái vật cùng tấn công. Công thức của phần này tạm thời tôi chưa tìm thấy.

ASPD


Attack speed - After attack delay ASPD không chỉ ảnh hưởng tốc độ tấn công vật lý của bạn, nó còn ảnh hưởng đến hoạt ảnh, tốc độ tung skill... Tốc độ tấn công của bạn phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố:

  • Nghề nghiệp
  • Loại vũ khí
  • Chỉ số AGI, DEX
  • Đeo vũ khí phụ (dual dagger) hoặc mang khiên
  • Các kỹ năng hỗ trợ, các buff

Tham khảo kỹ hơn tại: https://wudex.net/bang-toc-do-tan-cong.html

Số đòn đánh trong 1 giây = 50 / (200 - ASPD)


Cast Time


Thời gian niệm phép để thả kỹ năng. Mỗi kỹ năng có cast time riêng Thời gian niệm phép = Fixed Cast Time + Variable Cast Time


Fixed Cast Time


Thời gian niệm phép để thả kỹ năng. Mỗi kỹ năng có cast time riêng Thời gian niệm phép = Fixed Cast Time + Variable Cast Time

  • FCT (Fix Cast Time): có thể giảm bởi đồ, kỹ năng.

Lưu ý là giảm FCT% sẽ có tác dụng sau khi giảm Flat FCT. Ví dụ trang phục cho bạn giảm 1s FCT & 70% FCT. Với một kỹ năng có 2s FCT thì thời gian FCT còn lại của bạn sẽ là: (2-1) x (1-70%) = 0.3s.


Variable Cast Time


  • VCT (Variable Cast Time): Có thể giảm bởi đồ, kỹ năng và chỉ số INT, DEX theo công thức: (INT + 2 x DEX) / 530 x 100%.

Vậy với 190 INT và 170 DEX, bạn sẽ giảm được 100% VCT. Tương tự với FCT, giảm VCT% sẽ được tính sau khi giảm VCT từ chỉ số. Vì thế nếu bạn muốn giảm 100% CVT, hãy giảm hoàn toàn bằng chỉ số, hoặc bạn phải giảm bằng tổng 100% VCT%.


Cooldown


Global Cooldown (Delay after cast)


Thời gian trễ sau khi bạn dùng một kỹ năng. Sau khoảng thời gian này bạn mới có thể dùng mọi kỹ năng khác.


Skill Cooldown


Thời gian chờ để có thể sử dụng lại kỹ năng đó. Các kỹ năng khác không bị ảnh hưởng bởi cooldown của kỹ năng bạn vừa sử dụng. Như trong hình, với kỹ năng Crescive Bolt, sau khi sử dụng kỹ năng này, bạn cần chờ 0.7s để có thể sử dụng được mọi kỹ năng khác. Nếu bạn giảm được 100% ACD (after cast delay), thì bạn vẫn cần chờ 0.35s để có thể sử dụng lại được kỹ năng này.


HP / SP / AP


HP - Health Point
Điểm sinh mệnh của nhân vật, HP về giá trị 0 thì nhân vật chết.

HP mỗi nhân vật phụ thuộc vào Nghề, giá trị Vit, và các chỉ số HP từ trang bị, phụ trang.

SP - Spell Point

Điểm ma lực của nhân vật, SP tiêu thụ khi nhân vật sử dụng kỹ năng.

SP mỗi nhân vật phụ thuộc vào Nghề, giá trị Int, và các chỉ số SP từ trang bị, phụ trang

AP - Action Point
Điểm hành động của nhân vật, có giá trị tối đa là 200. Khi nhân vật tử vọng, AP của nhân vật về 0.

Một số kỹ năng của nhóm nghề thứ 4 cần điểm AP để sử dụng.
Điểm AP sẽ có được khi nhân vật sử dụng một số kỹ năng thuộc nhóm nghề thứ 4.


P.ATK & S.MATK


Power ATK & Spell MATK hoạt động như một hệ số khuếch đại % sát thương vật lý (P.Atk) và pháp thuật (S.Matk) cuối cùng theo đúng giá trị của chỉ số này.

P.ATK và S.MATK được tăng lên khi bạn tăng chỉ số POW (P.Atk), SPL (S.Matk), CON (cả 2)  và mang trang bị, phụ trang có các chỉ số trên.
Nhân vật mang trang bị được cường hoá cũng sẽ được thưởng thêm các chỉ số trên


RES & MRES


Resistance (kháng đòn vật lý) và Magic Resistance (kháng đòn pháp thuật) hoạt động như Hard DEF & MDEF. 

  • Sát thương sau RES = Sát thương × [(2000 + RES) ÷ (2000 + RES × 5)]
  • Sát thương sau MRES = Sát thương × [(2000 + MRES) ÷ (2000 + MRES × 5)]

RES và MRES tăng lên khi bạn tăng các chỉ số STA, WIS, cường hoá trang bị và các thông số của trang bị.


H.PLUS & C.RATE


Heal PLUS (Hồi phục thêm) gia tăng sức mạnh của các kỹ năng Hồi phục, Cứu chữa thêm X% với X là chỉ số H.PLUS.

Critical Damage Rate (tỷ lệ sát thương chí mạng) tăng sát thương chí mạng cơ bản (140%) thêm 1% cho mỗi điểm C.RATE. Ví dụ, với 20 C.RATE, sát thương chí mạng cơ bản sẽ là 140% + 20% = 160%.


Các chỉ số phụ khác


Tầm tấn công, tầm sử dụng pháp thuật

Là khoảng cách tối đa mà người chơi có thể thực hiện đòn tấn công hoặc thi triển kỹ năng. Đối với hầu hết các loại vũ khí, tầm đánh là 3 ô. Tuy nhiên, nếu người chơi cố gắng tấn công khi đang ở ngoài phạm vi cận chiến, nhân vật sẽ tự động di chuyển đến vị trí cách mục tiêu 1 ô. Cung có tầm đánh cơ bản là 5 ô và một số loại vũ khí đặc biệt có tầm đánh xa hơn (ví dụ như Chùy Dài - Long Mace). Ngoài ra, tất cả các kỹ năng cũng đều có tầm đánh riêng.


Weight Limit

Giới hạn mang vác của nhân vật. Mỗi điểm Str gốc tăng 10 sức mang vác.
Giới hạn mang vác có thể tăng lên bằng một số kỹ năng, hoặc cho nhân vật tập thể dục.


Tốc độ di chuyển

Tốc độ di chuyển của nhân vật, không phụ thuộc vào chỉ số AGI (nhanh nhẹn) của nhân vật.
Tốc độ di chuyển có thể tăng lên qua một số kỹ năng, thú cưỡi, hay thức ăn đặc biệt.

Tác giả: Echill

 Tags: chi so, stats
Bạn đã không sử dụng Site, Bấm vào đây để duy trì trạng thái đăng nhập. Thời gian chờ: 60 giây